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Charter fügt Pay-TV, Breitband-Subs hinzu und erwartet Sportrabatte

Der Kabelbetreiber Charter Communications, an dem John Malones Liberty Broadband eine große Beteiligung hält, berichtete am Freitag, dass er seine Pay-TV-Abonnenten im dritten Quartal vergrößerte, da das Wachstum der Breitbandnutzer inmitten der Coronavirus-Pandemie erneut zu den Ergebnissen führte.

Das Unternehmen erwähnte auch geplante Rabatte für Kunden aufgrund von Sportprogrammen, die von der Coronavirus-Pandemie betroffen waren. Es wurde erwähnt, dass “den Videokunden von Charter geschätzte Kredite in Höhe von 218 Millionen US-Dollar zur Verfügung gestellt werden, wenn die erwarteten Rabatte von Sportprogrammnetzwerken abgeschlossen sind, die sich aus weniger Spielen ergeben, die während COVID-19 ausgestrahlt werden.”

Das Management hat in der Vergangenheit angekündigt, Abonnenten solche Rabatte zu gewähren. Alle Details zu den Rabatten waren nicht sofort verfügbar.

“Unsere langfristige Strategie, die Kundenbeziehungen durch die Bereitstellung hochwertiger Produkte und Dienstleistungen auszubauen, bleibt auf Kurs”, sagte der Vorsitzende und CEO der Charta, Tom Rutledge, im Earnimgs-Update vor der Telefonkonferenz zum Ergebnis und verwies auf die “erheblichen Herausforderungen” der Pandemie. “Wir haben im vergangenen Jahr zwei Millionen Kundenbeziehungen aufgebaut und konzentrieren uns weiterhin auf die Umsetzung einer bewährten Betriebs- und Investitionsstrategie, die für Kunden, Mitarbeiter und die von uns betreuten Gemeinden funktioniert und langfristig Shareholder Value schafft.”

Charter gab in einer am Freitag eingereichten behördlichen Einreichung auch eine Vertragsverlängerung für Rutledge bis Ende 2024 bekannt. Sein früherer Vertrag lief bis Anfang 2021. Laut der Einreichung wird er ein jährliches Grundgehalt von mindestens 2,5 Millionen US-Dollar mit einem Ziel erhalten jährliche Bargeldbonusmöglichkeit von 300 Prozent seines Gehalts. Am 3. November wird ihm außerdem eine Zuteilung von Aktienoptionen mit einem beizulegenden Zeitwert von 30 Mio. USD gewährt. Außerdem kann er in jedem der Kalenderjahre 2021 bis 2024 “jährliche Zuteilungen von Aktienoptionen mit einem zum Gewährungszeitpunkt beizulegenden Zeitwert von 30 Millionen US-Dollar erhalten, sofern er weiterhin als Chief Executive Officer tätig ist.”

Charter fügte im dritten Quartal 53.000 Pay-TV-Abonnenten hinzu, verglichen mit einem Verlust von 77.000 im Vorjahreszeitraum. Einschließlich kleiner und mittlerer Geschäftskunden kamen 67.000 Kunden hinzu, ein Anstieg gegenüber dem Vorjahresverlust von 75.000. Es war das zweite Quartal in Folge. Ende September hatte Charter 15,7 Millionen Privatkunden und insgesamt mehr als 16,2 Millionen Videokunden.

Das Breitbandgeschäft von Charter war im letzten Quartal erneut führend, da das Unternehmen 494.000 Nettozugänge an Internet-Privatkunden verzeichnete, nach 351.000 im Vorjahreszeitraum. Einschließlich kleiner und mittlerer Geschäftskunden betrug der Gesamtgewinn 537.000 gegenüber 380.000 im Vorjahreszeitraum. “In den letzten 12 Monaten sind die Internetkunden insgesamt um 2,3 Millionen oder 8,8 Prozent auf 28,6 Millionen gewachsen”, sagte das Unternehmen.

Auch das Mobilfunkgeschäft wuchs weiter. Charter fügte im dritten Quartal 363.000 Mobilfunkleitungen hinzu, gegenüber 276.000 im Vorjahreszeitraum. Zum 30. September wurden insgesamt 2,1 Millionen Mobilfunkleitungen bedient.

Analysten lobten die Dynamik der Kunden. “Das Internet-Netz für Wohnimmobilien stieg um 492.000, weit über den Konsenserwartungen (367.000) und sogar unserer höheren Zahl (450.000)”, sagte Peter Supino von Bernstein in einer Mitteilung an die Anleger. “Die Gesamtzahl der Netto-Videos in Wohngebieten von 53.000 war im zweiten Quartal in Folge positiv und weitaus besser als erwartet (-200.000).”

Auf die Frage nach den zwei Quartalen des Wachstums der Videoabonnenten in Folge sagte Rutledge auf der Gewinnaufforderung, dass sich der gesamte Videomarkt nicht verändert habe und “fette Bündel” von Videos weiterhin unter Druck stünden. Insgesamt “wachsen wir nur schneller als diese Erosion”, sagte er. Später fügte er hinzu: “Wir sind in Bezug auf unser Videogeschäft langfristig sehr optimistisch.” Das Unternehmen hat die Möglichkeit, “eine Vielzahl von Videodiensten an Verbraucher in verschiedenen Formaten” zusätzlich zu den traditionellen “Rich-Paketen” zu verkaufen. Er geht davon aus, dass die Leute “noch viele Jahre kaufen werden”.

Der Gewinn des Unternehmens belief sich im dritten Quartal auf 814 Millionen US-Dollar gegenüber 387 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum. Das bereinigte Ergebnis vor Zinsen, Steuern und Abschreibungen, eine weitere Kennzahl für die Rentabilität, stieg um 13,6 Prozent auf 4,6 Milliarden US-Dollar. Der Quartalsumsatz stieg um 5,1 Prozent auf 12,0 Milliarden US-Dollar, was leicht hinter den Erwartungen der Wall Street zurückblieb.

“Die Einnahmen aus Wohnimmobilien beliefen sich im dritten Quartal auf 9,4 Milliarden US-Dollar, eine Steigerung von 4,0 Prozent gegenüber dem Vorjahr”, obwohl den Videokunden von Charter nach Abschluss der erwarteten Rabatte von Sportprogrammnetzen geschätzte Kredite in Höhe von 218 Millionen US-Dollar gewährt wurden weniger Spiele während COVID-19 ausgestrahlt “, sagte die Firma.

Laut Rutledge “verbessert” sich das Werbegeschäft von Charter nach einem Pandemieeinbruch, der teilweise auf die Rückkehr des Sports zurückzuführen ist. Politische Anzeigen werden im laufenden vierten Quartal einen “bedeutenden” Beitrag leisten, sagte er.

Die Aktien von Charter stiegen am frühen Freitag trotz eines breiteren Markteinbruchs. Ab 9:35 Uhr MEZ stieg die Aktie um 4,8 Prozent auf 603,64 USD.

The Independent Gamer: Team hinter ‘Lumino City’ spricht Inspiration für neuen Narrative-Titel im Kalten Krieg

The Independent Gamer ist eine kuratierte Zusammenfassung von Nachrichten aus dem Indie-Gaming, die jeden zweiten Freitag hier landen.

Diese Woche gab es große Neuigkeiten vom Verlag Annapurna Interactive, bekannt für den romantischen und emotionalen Bildroman Florence und das geschichtsträchtige What Remains of Edith Finch , das  enthüllte,  dass er sich darauf vorbereitet, seine eigenen Spiele in einem neuen internen Entwicklungsstudio in Los Angeles zu entwickeln .

Als The Game Awards näher rückt und der mit Spannung erwartete Titel Cyberpunk 2077  weiter voranschreitet – dies wurde diese Woche erneut verzögert -, haben viele Indie-Spiele beim Start in diesem Monat weiterhin für Furore gesorgt. Der  sprach telefonisch mit drei Mitgliedern des winzigen Teams des in BAFTA ausgezeichneten britischen Studios State of Play, um mehr über das kommende Apple Arcade-Spiel South of the Circle zu erfahren  das eine große Anzahl erkennbarer Namen enthält.

Entkomme einem Flugzeugabsturz mit deinen Gedanken im Süden des Kreises

South of the Circle  wurde in den 1960er Jahren während des Kalten Krieges  von einem sehr kleinen Team bei  State of Play hergestellt , das für das Puzzle-Abenteuerspiel  Lumino City bekannt ist . Durch einen eindringlichen Erzählstil und visuelle Elemente, die von der Bildschirmmalerei der Mitte des Jahrhunderts inspiriert sind, folgt das Erzählspiel einem Cambridge-Akademiker namens Peter und seiner Reise, um einem Flugzeugabsturz in der Antarktis zu entkommen.

“Der Keim dafür begann vor etwa sieben Jahren, als ich ein Buch mit dem Titel” The Amazing Adventures of Kavalier & Clay “ [von Michael Chabon] las , eine Geschichte von Juden, die kurz vor dem Krieg aus Europa fliehen müssen”, so Luke Whittaker, Kreativer von State of Play Regisseur und Mitbegründer, erzählt . Er schrieb das Spiel zuerst als Roman und ließ sich von einem Abschnitt des Buches in der Antarktis inspirieren, in dem die Frage aufgeworfen wurde, wer wir als Menschen sind und was wir sind, wenn wir von den Strukturen entfernt sind, in denen wir leben.

Die Hauptdesignerin Katherine Bidwell erklärt, wie das Team schnell ein Interview mit einem der Väter ihres Freundes aus Kindertagen arrangierte, der Leiter der British Antarctic Survey war und dem Kreativteam der Entwickler aufgrund seiner Erfahrungen Farbe verlieh. “Einige der Anekdoten, die er uns erzählte, endeten in dieser Geschichte. Sein Flugzeug stürzte ab und er musste es reparieren, um herauszufliegen”, sagt sie.

Whittaker sagt, dass sich die Geschichte, deren Durchspielen etwa drei Stunden dauert, auf Peter und seine akademische Kollegin Clara konzentriert. “Sie sind gleichberechtigt, aber sie arbeiten in dieser Struktur, die möglicherweise nicht so gleich ist, wie sie es gerne hätten”, sagt er und fügt hinzu, dass das Spiel diesen Effekt auf beide Charaktere untersucht. In Anspielung auf einen Teil der Handlung weist Whittaker darauf hin, dass “Peter auf das Eis gestoßen wird und fliehen muss, aber nur mit seinen Gedanken. Also geht er zurück in seine Erinnerung, ihn als Kind, um herauszufinden, wie er zum Charakter wurde Er war und wie sich seine Eltern ihm gegenüber verhalten haben. Wir haben gefragt, ob das wirklich er ist oder nicht, und Sie können diese Dinge spielen. ”

Das Spiel verwendet eine symbolbasierte Mechanik, die laut Whittaker die intuitivste und spontanste Art der Interaktion mit Charakteren schaffen soll, indem eine emotionale Reaktion auf das Gespräch erfolgt. Er fügt hinzu, dass das Spiel auf sehr naturalistische Weise ausgeführt wurde und sich von Richard Linklaters Filmen Before Sunrise und Before Sunset inspirieren ließ . “Aufgrund der Art der Touchscreen-Mechanik möchten wir, dass Menschen in den Aufführungen verloren gehen”, fügt Bidwell hinzu und erklärt, dass die Idee darin besteht, instinktiv zu arbeiten, anstatt Entscheidungen zu überdenken.

Der Kreativproduzent John Lau, der vor zwei Jahren zu State of Play kam, als dieses Projekt begann, sagt,  dass das Spiel als leichte Genre-Abweichung für State of Play angesehen werden könnte, wenn auch vielleicht mehr für das Publikum als für das Kreativteam selbst diskutieren häufig einflussreiche Story-basierte Spiele wie Oxenfree und Firewatch.

Bidwell fügt hinzu, dass sie und Whittaker mit Puzzle-Abenteuerspielen aufgewachsen sind, denen Lumino City huldigt. “In Bezug auf das Erzählen einer narrativen Geschichte durch ein Spiel gibt es in Lumino City ein echtes Herzstück einer Geschichte über ein Kind und die Arbeit mit seinem Großvater, die wir erzählen wollten. Dieses Spiel geht auf die nächste Ebene – und wir arbeiten mit Schauspielern Das habe ich noch nie gemacht. ”

Der Look von Netflix ‘Rebecca’: Haunting Gothic Meets Sophisticated in Lily James-Armie Hammer Film

Die vielleicht größte Herausforderung für die Designer hinter Rebecca – Netflix ‘Adaption des klassischen Romans von 1938 (der 1940 mit dem Oscar ausgezeichnet wurde) – bestand darin, ein Haus zu finden, das die Rolle von Manderley, dem Nachlass von Armie Hammers aristokratischem Charakter Maxim de, übernehmen könnte Winter und wo seine zweite Frau (gespielt von Lily James) lebt.

“Manderley ist ein so massiver Charakter”, sagt die BAFTA-preisgekrönte Produktionsdesignerin Sarah Greenwood, die am Ende entschied, dass sie “nicht alles in einem Haus finden konnte” und sich stattdessen auf eine Kombination von acht englischen Landhäusern mit der richtigen Mischung stützte von Räumen, die zu jedem der Charaktere passen.

Das im 12. Jahrhundert erbaute Cranborne Manor in Dorset, England, wurde als Außenfassade von Maxim de Winters Anwesen Manderley genutzt.
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Das im 12. Jahrhundert erbaute Cranborne Manor in Dorset, England, wurde als Außenfassade des Anwesens von Maxim de Winter genutzt.

Das Ergebnis ist imposant und einschüchternd, mit einem Hauch von Vorahnung und Finsternis, einer Mischung aus elisabethanischem, georgianischem und edwardianischem Stil und einem atemberaubenden Schlafzimmer für die verstorbene Rebecca (de Winters erste Frau), das im heutigen Elle Decor leicht zu sehen sein könnte . “Der Raum deutet auf Hollywood-Glamour hin, da sie sehr glamourös und raffiniert gewesen wäre, wenn wir sie jemals gesehen hätten”, sagt Greenwood. „Unser Ansatz war, Rebecca hätte diese Dekorateure wie Elsie de Wolfe und Syrie Maugham aus London bekommen, also haben wir sie als Referenz verwendet. Sie hat absichtlich gegen die Hausregeln verstoßen. “

Der Produktionsdesigner wählte eine szenische Tapete der Chinoiserie von de Gournay für das blau- und grau getönte Schlafzimmer, das als eine Art Mausoleum für die verstorbene Rebecca dient.
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Der Produktionsdesigner wählte eine szenische Tapete der Chinoiserie von de Gournay für das blau- und grau getönte Schlafzimmer, das als eine Art Mausoleum für die verstorbene Rebecca dient.

Bei den Outfits des Films suchte der Kostümdesigner Julian Day im Original nach Hinweisen und stellte fest, dass es bei der Rebecca- Schriftstellerin Daphne du Maurier “nur um weibliche Verkörperung” ging, und entwickelte die einst sanfte Protagonistin bis Ende des Jahres zu einer mächtigen Kraft die Geschichte.

Das Aussehen von Rebecca
Darrell Warner / Netflix; KERRY BROWN / NETFLIX
Armie Hammer und Lily James in Rebecca. Zu ihrer Garderobe gehört dieser graue Wollanzug, der von Greta Garbo beeinflusst wurde.

Day hielt die Kostüme frisch und modern, aber zeitgemäß und fand Inspiration in Katharine Hepburn, Greta Garbo und Marlene Dietrich für James ‘Garderobe, die sich in Hosen, Rollkragenpullover, Baskenmützen und maskulinen Anzügen niederschlug. “Ich habe auf einem Passagierschiff ein großartiges Bild von Garbo gefunden, und sie ist elegant, raffiniert und weiblich, aber kraftvoll. Ich wollte das Rebecca vermitteln “, sagt er. “Die 30er Jahre sind eine jener Epochen, die in der Mode revolutionär waren. Ohne die 30er Jahre hätte es die 70er Jahre nicht gegeben, da [Modedesigner] Ossie Clark und Celia Birtwell aus dieser Zeit entlehnt waren.”

Die Kostüme für die Szenen des Films an der sonnenverwöhnten französischen Riviera bilden einen deutlichen Kontrast, da James feminine Seide, Drucke, Rüschen, Palazzo-Leinenhosen und Strohhüte trägt, während Hammer einen hellgoldenen Anzug trägt, der von Day entworfen wurde. „Als Maxim in Manderley ankommt, wirft er sein französisches Laissez-Faire abStil für alte schwere Tweeds, zerknitterte Anzüge und schwere Schnüre “, erklärt der Kostümdesigner. “Ich wollte langsam den Stil des Hauses für die Dame des Herrenhauses integrieren, also habe ich Tweeds und Wollanzüge verwendet, was für Lilys Charakter eine schwierige Aufgabe war.” Das Anziehen von Mrs. Danvers, der bösen Haushälterin von Kristin Scott Thomas, beinhaltete die Schaffung nur eines Unterschriftenanzugs. “Frau. Danvers ist wie eine Domina, und ich habe einen 30er-Jahre-Anzug mit einer festgezogenen Taille genommen, um sie vom Stab zu trennen “, sagt Day.” Sie ist nach Rebeccas Tod sehr verwundet, deshalb habe ich Farben verwendet, die wie ein Bluterguss wie Blau waren. Kastanienbraun und Ocker. “

Chrissy Teigen spricht über Fehlgeburten: “Äußerste und völlige Traurigkeit”

Fast einen Monat nach dem Ende ihrer dritten Schwangerschaft mit einer tragischen Fehlgeburt erzählt Chrissy Teigen, was passiert ist, dass sie das dritte Kind von ihr und Ehemann John Legend verloren hat und wie dankbar sie für die Freundlichkeit ist, die sie von Fremden erhalten hat.

Die Model- und Kochbuchautorin erklärte in einem Blog-Beitrag von Medium, dass bei ihr, nachdem sie über einen Monat im Bett gelegen hatte, aber nicht aufhören konnte zu bluten, eine partielle Plazenta-Unterbrechung diagnostiziert wurde und sie zur Entbindung ihres 20-Wochen-Jährigen veranlasst werden musste Baby, Jack, von dem ihr gesagt wurde, dass er nicht überlebt hätte und sie vielleicht auch nicht.

“Er würde das einfach nicht überleben, und wenn es länger dauern würde, könnte ich es auch nicht”, schrieb Teigen, dass ihr Arzt es ihr sagte. “Wir hatten Beutel und Beutel mit Bluttransfusionen ausprobiert, jeder einzelne ging durch mich hindurch, als hätten wir überhaupt nichts getan. Eines späten Abends wurde mir gesagt, es sei Zeit, am Morgen loszulassen. Ich weinte ein wenig Zuerst ging es dann zu ausgewachsenen Rotz- und Tränenkrämpfen, und mein Atem konnte meine unglaublich tiefe Traurigkeit nicht einholen. Selbst wenn ich das jetzt schreibe, kann ich den Schmerz wieder spüren. Sauerstoff wurde über meine Nase gelegt und Mund, und das war das erste Bild, das du gesehen hast. Völlige und völlige Traurigkeit. ”

Nachdem sie Jack verloren hatte, sagte Teigen, dass sie und Legend und ihre Mutter ihn jeweils festhielten und sich verabschiedeten, als sie seine Hände und Füße küsste. Sie schrieb: “Seine Asche befindet sich in einer kleinen Kiste und wartet darauf, in den Boden eines Baumes in unserem neuen Zuhause gelegt zu werden, den wir mit Blick auf sein Zimmer bekommen haben.”

Zu den Fotos, die sie in den sozialen Medien veröffentlichte und die ihre traumatische Erfahrung aufzeichneten, sagte Teigen, sie habe ihre Mutter und Legend gebeten, sie aufzunehmen, “egal wie unangenehm es war”.

“Ich erklärte einem sehr zögernden John, dass ich sie brauchte und dass ich NICHT jemals fragen musste”, schrieb sie. “Dass er es einfach tun musste. Er hasste es. Ich konnte es sagen. Es ergab für ihn damals keinen Sinn. Aber ich wusste, dass ich diesen Moment für immer kennen musste, genauso wie ich mich daran erinnern musste, dass wir uns geküsst hatten Am Ende des Ganges musste ich mich genauso an unsere Freudentränen nach Luna und Miles erinnern. Und ich wusste absolut, dass ich diese Geschichte teilen musste. ”

Und es ist ihr egal, ob andere die Bilder nicht mögen.

“Ich kann nicht ausdrücken, wie wenig es mich interessiert, dass du die Fotos hasst. Wie wenig es mich interessiert, dass es etwas ist, was du nicht getan hättest”, schreibt sie. “Ich habe es gelebt, ich habe es gewählt, und vor allem sind diese Fotos nur für die Menschen gedacht, die dies gelebt haben oder neugierig genug sind, sich zu fragen, wie so etwas ist. Diese Fotos sind nur für die Menschen die sie brauchen. Die Gedanken anderer sind mir egal. ”

Teigen schrieb, dass sie “immer Plazentaprobleme hatte”.

“Ich musste Miles einen Monat früher ausliefern, weil sein Magen nicht genug Nahrung von meiner Plazenta bekam”, schrieb sie. “Aber dies war meine erste Unterbrechung. Wir haben sie sehr genau überwacht und gehofft, dass die Dinge heilen und aufhören.”

Jetzt sagt sie, sie fühle eine Mischung aus Trauer und Dankbarkeit.

“Die Leute sagen, eine Erfahrung wie diese schafft ein Loch in deinem Herzen. Ein Loch wurde sicherlich gemacht, aber es war erfüllt von der Liebe zu etwas, das ich so sehr geliebt habe. Es fühlt sich nicht leer an, dieser Raum. Es fühlt sich voll an”, sagte sie schrieb. “Vielleicht * auch * platzt es tatsächlich voll. Ich weine zufällig und denke darüber nach, wie glücklich ich bin, zwei wahnsinnig wundervolle kleine Kleinkinder zu haben, die dieses Haus mit Liebe füllen.”

Und sie entschuldigte sich dafür, dass sie andere traurig machte, indem sie ihren Verlust teilte. “Ich fühle mich schlecht, unsere Trauer war so öffentlich, weil ich die Freude so öffentlich gemacht habe”, schrieb sie. “Ich war aufgeregt, unsere Neuigkeiten mit der Welt zu teilen. Die Geschichten, die dazu führten, waren für alle aufgezeichnet worden. Es ist jetzt schwer, sie anzusehen. Ich war so positiv, dass es in Ordnung wäre. Ich fühle mich schlecht, dass ich euch alle schlecht fühlen ließ . Ich werde immer.”

Aber sie bleibt dankbar für die Freundlichkeit von Fremden, die sich in Notizen, Social-Media-Nachrichten, Blumen, Büchern und Gedichten manifestiert hat.

“Seit Wochen sind unsere Böden mit Blumen der Güte bedeckt. Notizen sind eingeflutet und wurden jeweils mit eigenen Tränen in den Augen gelesen. Social-Media-Nachrichten von Fremden haben meine Tage in Anspruch genommen, die meisten beginnen mit ‘Sie werden wahrscheinlich nicht lesen das, aber … ‘. Ich kann Ihnen versichern, dass ich es getan habe “, schrieb sie und fügte später hinzu:” Ich bitte Sie, Ihre Geschichten zu teilen und freundlich zu denen zu sein, die ihre Herzen ausschütten. Seien Sie im Allgemeinen freundlich, wie einige gewonnen haben gieße sie überhaupt nicht aus. ”

Abschließend sagte Teigen: “Ich habe das geschrieben, weil ich wusste, dass ich etwas sagen musste, bevor ich davon weitermachen und wieder zum Leben zurückkehren konnte. Ich danke Ihnen aufrichtig, dass Sie mir das erlaubt haben. Jack wird immer geliebt werden.” Wir haben unseren Kindern erklärt, dass sie im Wind und in den Bäumen und den Schmetterlingen existieren, die sie sehen. Vielen Dank an jede einzelne Person, die uns in ihren Gedanken hatte oder so weit gegangen ist, uns Ihre Liebe und Geschichten zu senden. Wir sind so unglaublich Glücklich.”

YouTube-Umsatz im Sommerquartal um 32 Prozent gestiegen

YouTube erzielte im Sommer Werbeeinnahmen in Höhe von 5 Milliarden US-Dollar, da der Video-Streaming-Riese weiterhin einen Segen inmitten der Coronavirus-Pandemie sieht.

Der Umsatz des von Susan Wojcicki geführten Unternehmens stieg im dritten Quartal um 32 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum und trug dazu bei, den vierteljährlichen Gesamtumsatz der Muttergesellschaft Alphabet um 14 Prozent zu steigern.

CFO Ruth Porat bestätigte in einer Erklärung den Anstieg der Werbeausgaben für die Such- und YouTube-Gruppen von Alphabet.

Alphabet teilt nicht die Werbeeinnahmen von YouTube auf, die aus Abonnements und anderen Unterhaltungstransaktionen wie Filmverleih stammen. Diese Einnahmen werden als Teil der Werbebuchung “Sonstige Einnahmen von Google” ausgewiesen, die im Berichtszeitraum 5,5 Milliarden US-Dollar beisteuerte. Bei einem Gespräch mit Investoren gab das Unternehmen bekannt, dass 3 Millionen Menschen für YouTube TV bezahlen, das internetfähige Live-TV-Paket für 65 US-Dollar pro Monat.

Alphabet begann im Februar dieses Jahres mit der Veröffentlichung von YouTube-Einnahmen, als bekannt gegeben wurde, dass die weltweit größte werbefinanzierte Videoplattform 2019 Werbung in Höhe von 15 Milliarden US-Dollar eingebracht hatte.

Twitter erreicht 189 Millionen Nutzer pro Tag, Aktienkurs fällt

Twitter hat am Donnerstag einen Gewinnbericht für das dritte Quartal veröffentlicht, der einen Einblick in die Auswirkungen der anhaltenden neuartigen Coronavirus-Pandemie auf die Social-Media-Plattform gab.

Die Social-Media-Plattform gab an, dass die Anzahl der täglich aktiven Benutzer im Quartal bei 187 Millionen lag, dies waren jedoch nur 1 Million mehr als im zweiten Quartal, das mit 186 Millionen DAUs endete.

Der letzte Dreimonatszeitraum blieb hinter einer Analystenprognose von 196,3 Millionen DAUs zurück. Dieser Fehlschlag beim Nutzerwachstum führte dazu, dass die Aktien von Twitter nach Handelsschluss um 5,15 USD oder knapp 10 Prozent auf 47,27 USD fielen.

Bei Twitter stieg die Anzahl der DAUs zum Ende des zweiten Quartals im Vergleich zum ersten Quartal 2020 um 20 Millionen auf 186 Millionen, sodass die Anleger besorgt waren, dass das zweite Quartal ein einmaliger Nutzungsgewinn war, der im zweiten Quartal nicht fortgesetzt werden sollte Hälfte 2020.

Der COO von Twitter, Ned Segal, drückte während eines Analystenanrufs am Nachmittag auf einen “enormen Anstieg des Publikums” gegen Ende des ersten Quartals 2020 aufgrund des Ausbruchs der Pandemie, die sich wahrscheinlich nicht jedes Quartal wiederholen würde.

“Wir alle möchten diesen Anstieg immer haben, aber es wird nicht jedes Quartal passieren”, sagte Segal.

Der Social-Media-Riese erzielte ein bereinigtes Ergebnis von 19 Cent pro Aktie und übertraf damit eine Analystenprognose von 6 Cent pro Aktie für das letzte Geschäftsquartal. Das in San Francisco ansässige Social-Media-Unternehmen verzeichnete ebenfalls einen Gesamtumsatzanstieg von 14 Prozent auf 936 Millionen US-Dollar, was eine Analystenprognose von 775,4 Millionen US-Dollar übertraf.

Der US-Umsatz stieg um 10 Prozent auf 513 Millionen US-Dollar, während der internationale Gesamtumsatz um 18 Prozent auf 424 Millionen US-Dollar stieg. Dieser Gesamtumsatzsprung war auf Anzeigenverkäufe im dritten Quartal zurückzuführen, die den größten Teil des Gesamtumsatzes von Twitter ausmachen und sich auf 808 Millionen US-Dollar belaufen. Dies entspricht einer Steigerung von 15 Prozent gegenüber dem Vorjahr.

Die Social-Messaging-App hat versucht, die Benutzererfahrung zu verbessern und die Menschen stärker zu motivieren. Twitter ging in seinem Kommentar auf Änderungen in der Behandlung politischer Werbung und Geschichten im Vorfeld der US-Präsidentschaftswahlen am 3. November ein, einschließlich Warnungen vor “irreführenden” Tweets.

“Unsere Arbeit zur Reduzierung von Missbrauch, zur Bekämpfung von Fehlinformationen und zum Schutz der Integrität von Gesprächen im Zusammenhang mit der Bürgerschaft war noch nie so wichtig. Im Vorfeld der US-Wahlen 2020 haben wir sowohl am Produkt als auch an der Durchsetzung wesentliche Änderungen vorgenommen, um den Kontext und die Sicherheit zu erhöhen.” Ermutigen Sie zu nachdenklicheren Überlegungen, bevor Tweets verstärkt werden “, sagte das Unternehmen.

Eko bittet das Gericht, den Verkauf von Turnstyle Tech im Quibi-Streit zu verhindern

Kurz vor dem Start von Quibi begann ein Rechtsstreit um die Technologie, mit der Videos von der horizontalen zur vertikalen Betrachtung überführt werden. Nachdem das Unternehmen die Schließung angekündigt hat, fordert sein Gegner im Gerichtssaal einen kalifornischen Bundesrichter auf, einige der nicht mehr existierenden Plattformen einzufrieren Vermögenswerte.

Quibi verklagte im März das interaktive Medienunternehmen Eko und behauptete, es habe vor dem Start der Plattform am 6. April eine “Kampagne der Bedrohungen und Belästigungen” durchgeführt. Eko verklagte Quibi am selben Tag und behauptete, es habe die Technologie hinter Quibis Turnstyle-Funktion erfunden, und Quibi-Mitarbeiter hätten sie durch eine Reihe von Besprechungen und Gesprächen gestohlen.

Im Juli lehnte die US-Bezirksrichterin Christina A. Snyder Ekos Antrag auf eine einstweilige Verfügung ab , die Quibi daran gehindert hätte, die Technologie während des Rechtsstreits einzusetzen. Sie stellte fest, dass Eko nicht nachweisen konnte, dass es ohne diese Erleichterung irreparabel geschädigt werden würde, ging jedoch nicht auf die Begründetheit der Ansprüche des Unternehmens ein.

Dann, in einer komplizierten Wendung am 21. Oktober, kündigte Quibi an , dass die  Schließung weniger als sechs Monate nach dem Start erfolgen würde. CEO Meg Whitman und Vorsitzender Jeffrey Katzenberg schrieben in einem offenen Brief an Investoren und Mitarbeiter, dass sie „alle verfügbaren Optionen in Betracht gezogen und ausgeschöpft haben“, entschieden jedoch letztendlich, dass Quibi nicht genügend Abonnenten anzieht, um das Geschäft weiter in Betrieb zu halten. Derzeit suchen sie nach Käufern für Quibis Bibliothek mit Shows und Technologie-Assets, um die App bis zum 1. Dezember herunterzufahren.

Am Mittwoch reichte Eko einen weiteren Antrag auf Soforthilfe ein – diesmal forderte er das Gericht auf, bestimmte Vermögenswerte von Quibi im Zusammenhang mit dem im Streit streitigen geistigen Eigentum einzufrieren. Tatsächlich bittet Eko das Gericht, Quibi daran zu hindern, die Turnstyle-Technologie oder das zugehörige Patent zu verkaufen. Sie möchte auch sicherstellen, dass Quibi genügend Bargeld zur Verfügung hat, um Schadensersatz zu leisten, falls Eko in dem Rechtsstreit die Oberhand hat.

Ein Quibi-Sprecher schickte am Donnerstag diese Erklärung als Antwort auf die Einreichung: „Dies ist nur ein weiterer Versuch von Eko, das Rechtssystem zu missbrauchen. Die Ankündigung von Quibi, mit der ordnungsgemäßen Abwicklung zu beginnen, ändert nichts an dem Rechtsstreit. Wir sind fest davon überzeugt, dass das Gesetz und die Fakten auf unserer Seite stehen, und wir werden uns weiterhin energisch gegen diese unbegründete Klage verteidigen. “

Oculus Quest 2 Berichten zufolge Jailbroken, Facebook-Anmeldeanforderung umgehen

Nachdem Sie wochenlang auf Ihr neues Oculus Quest 2 gewartet haben , setzen Sie Ihr glänzendes neues Gerät auf und schalten es ein, um dann gegen eine Mauer zu stoßen (nicht wörtlich). Sie müssen sich bei einem Facebook-Konto anmelden, um das Gerät nutzen zu können. Das einzige Problem? Sie besitzen keine oder sie wurde gesperrt (oops) oder Sie haben Ihr Passwort vergessen. Jetzt ist Ihre Quest 2 nichts weiter als eine schicke Augenmaske .

Wenn es nur eine alternative Methode zur Verwendung von Quest 2 gäbe. Oder vielleicht eine Möglichkeit, die Facebook-Anmeldeanforderung zu umgehen. Ein Benutzer von Reddit behauptete, er oder sie könne erfolgreich Root-Zugriff auf das Gerät erhalten. Die Möglichkeit, Root-Zugriff zu erhalten, um das Facebook-Login zu umgehen , wurde vom unabhängigen Forschungsunternehmen XRSI bestätigt.

Während Jailbreak normalerweise durchgeführt wird, um Android- Betriebssysteme zu ändern , ist dieser Jailbreak möglicherweise nur die Lösung für die unglückliche Anforderung, sich bei einem Facebook-Konto für Quest 2 anzumelden. Die Root-Methode ist derzeit nicht öffentlich verfügbar. XRSI arbeitet daran, klare Richtlinien für das Recht auf Reparatur zu erstellen, um Forscher zu schützen, die nach anderen Möglichkeiten suchen, um Root-Zugriff zu erhalten.

Warum sind diese Richtlinien wichtig?

Stellen Sie sich vor, Sie besitzen eine Quest 2, um sie aufgrund des Hindernisses durch die Facebook-Anmeldung unbrauchbar zu machen. Oder vielleicht besitzen Sie das Oculus und es beginnt irgendwie zu stören, während Sie es verwenden. Logischerweise würden Sie versuchen, das Problem zu beheben, anstatt ein völlig neues Gerät für ein so kleines Problem zu kaufen. Sie können das Gerät jedoch nicht ändern oder reparieren, obwohl Sie es besitzen, da die Herstellerbedingungen vorschreiben, dass Sie das Gerät gemäß den von ihm angebotenen Diensten verwenden. Der Hersteller kann Sie sogar ins Gefängnis werfen, weil Sie versucht haben, an einem Gerät zu basteln, das Sie zu Recht besitzen!

Hier kommt das Recht auf Reparatur ins Spiel. Das Recht auf Reparatur ermöglicht es den Benutzern von Quest 2 oder einem beliebigen Gerät, den vollständigen Gerätebesitz zu haben. Dies bedeutet, dass sie „ihre eigenen Unterhaltungselektronikgeräte reparieren und modifizieren können, wenn der Hersteller solcher Geräte andernfalls vom Verbraucher verlangt, nur die angebotenen Dienste zu nutzen“. (über XRSI )

Wie wirkt sich das auf Oculus Quest 2 aus?

Während das Recht auf Reparatur nicht für Facebook-Dienste gilt, können Besitzer ihre Quest 2 nutzen, indem sie das Facebook-Login per Jailbreak umgehen. Besitzer können das Gerät auch über App Stores von Drittanbietern verwenden, ohne befürchten zu müssen, dass der Quest 2 gemauert oder von den Herstellern gerügt wird.

Inmitten unserer Klimakrise können Geräte repariert und damit längerfristig eingesetzt werden. Dies macht es nachhaltiger für die Umwelt, da es den Elektroschrott reduziert. Sie werden nicht die ganze Zeit wegwerfen und neue Geräte kaufen.

Der Jailbreak ist derzeit nicht öffentlich zugänglich. Einige Personen haben jedoch gezeigt, dass sie Oculus Quest 2 ohne einen angemeldeten Facebook-Account verwenden. Während es möglich ist, einen Weg um die Herstellerrichtlinien für das Gerät selbst zu finden, wird das Rooten von Quest 2 höchstwahrscheinlich gegen die Nutzungsbedingungen von Facebook verstoßen. Wir müssen warten, bis das Unternehmen eine offizielle Erklärung zu diesem Thema veröffentlicht.

Vorbereitung auf den erneuten Tod in The PS5 Demon’s Souls Remake mit Gavin Moore vom Japan Studio

11 Jahre sind eine lange Zeit in der Videospielbranche. In dieser Zeit hat die Spielgrafik mehrere Upgrades durchlaufen, und die Art und Weise, wie Spiele erstellt werden, sowie die Art und Weise, wie die Spieler sie spielen, haben sich erheblich weiterentwickelt. Aber das einzige, was sich nicht geändert hat, ist die Liebe, die wir zu bestimmten Titeln haben. Vielleicht hat die Zeit eine lustige Art, das Herz höher schlagen zu lassen, aber die Guten halten dem Test der Zeit stand.

Und mit dem Remake von Demon’s Souls auf der PlayStation 5 steht eine Art Wiedervereinigung bevor. Es ist definitiv nicht das freudige Wiedersehen, das Sie in Liebesfilmen sehen, aber selbst wenn Sie dieses Spiel noch nie gespielt oder davon gehört haben, können Sie sich wahrscheinlich auf das ähnliche Gefühl beziehen, wieder mit etwas Bekanntem zusammenzukommen und diese lange verlorene Beziehung wieder aufleben zu lassen .

Abgesehen davon, dass man viel zu blutigem Brei geschlagen wird, stirbt, aufsteht und es erneut versucht. Praktisch natürlich.

“Wir wollten schon immer ein Remake von Demon’s Souls machen “, sagte Gavin Moore, Creative Director für Japan Studio, zuversichtlich in einem Interview mit Geek Culture.

„Ich meine, es ist das beliebteste Spiel im PlayStation-Katalog. Es ist das einzige Spiel, von dem jeder ständig nach einem Remake fragen wird. Aber wir hatten nie das Gefühl, dass wir die Herausforderung von Demon’s Souls [vorher] tatsächlich bewältigen können . Und weil es so beliebt ist, wollten wir überhaupt keine Ungerechtigkeit anrichten. Erst als wir den Standard für ein Remake mit Shadow of the Colossus auf PlayStation 4 gesetzt hatten, hatten wir das Gefühl, dass wir diese Herausforderung tatsächlich annehmen konnten. “

Demon’s Souls, eines der beliebtesten Spiele der PlayStation 3-Generation, war bei seiner Einführung im Jahr 2009 ein Kult-Favorit. Damals gab es den Begriff „ Souls- like“ noch nie, aber jetzt ist es ein echtes Genre besitzen. Irgendwie waren die Spieler fasziniert von der Aussicht, sich der gewaltigen Herausforderung zu stellen, gegen unüberwindliche Widrigkeiten in Form von Dämonen, Drachen und allerlei schrecklichen Bestien mit nur einem Schwert und einem Schild vorzugehen, zu sterben und es immer wieder zu versuchen bis es ihnen gelang. Das ist Wahnsinn, würden manche sagen.

Schneller Vorlauf bis 2020, und die Videospiellandschaft ist etwas anders. Während Demon’s Souls der Pate des Souls- ähnlichen Genres war, bekam es nie wirklich die Liebe, die es verdient hatte, anders als sein spiritueller Nachfolger, Dark Souls . Aber für diejenigen, die im Jahr 2009 damit aufgewachsen sind, Bestien zu töten und in den Eingeweiden von Boletaria getötet zu werden, wird es nicht nur ein Remaster, sondern eine umfassende Überholung der nächsten Generation auf der PlayStation 5 sein, als ob die Gerechtigkeit endlich gedient hat.

Aber für das Team von Japan Studio war es kein einfacher Remaster, der diesem Spiel die Gerechtigkeit verleiht, die es zu Recht verdient.

„Offensichtlich ist das Spiel 11 Jahre alt. Und die Sprache der Spiele und wie wir Spiele spielen, hat sich in 11 Jahren geändert. Und dann mussten wir bei dieser aufregenden Konsole der neuen Generation in der PlayStation 5 wirklich darauf achten, dass wir nicht einfach sagten: “Oh, wir können alles tun, was wir wollen”, sagt Moore.

“Wir mussten darauf achten, dass sich alles ändert oder alles, was wir kreieren, perfekt zur ursprünglichen Vision des Spiels passt.”

Moore sagt, dass eine der größten Herausforderungen beim Spielen der ursprünglichen Demon’s Souls nicht das Sterben war, sondern das Warten auf das erneute Laden des Spiels. Damals war die PS3 nicht gerade für ihre schnellen Ladezeiten bekannt. Nachdem sie im ursprünglichen Spiel gestorben war oder zumindest an einen neuen Ort gegangen war, konnten die Leute buchstäblich aufstehen, eine Tasse Tee kochen und etwas Zeit zum Dehnen haben bevor Sie den Controller für einen weiteren Versuch greifen. Es kam zu einem Punkt, an dem es für viele Spieler, die häufig starben, zu einem Problem wurde und es „frustrierend“ wurde, das Spiel tatsächlich zu beenden.

Mit der neuen SSD auf der PS5, mit der die Ladezeiten erheblich verkürzt werden können, ist Moore zuversichtlich, dass die Spieler aus einem bereits unglaublichen Spiel so viel mehr herausholen können, nur weil sie ohne dieses Spiel sofort wieder in Aktion treten können wieder lange warten müssen.

„Die Frustration über den ursprünglichen PlayStation 3-Titel war die Schwierigkeit, die die Menschen als nicht sterbend empfanden, da dies Teil der Erfahrung ist. Es ist die Frustration, darauf zu warten, dass das Spiel geladen wird. Es dauerte Minuten, bis das Spiel wieder geladen war, und Sie saßen nur da und dachten: “Ich will meine Seelen zurück, ich will mich rächen” … und [das Laden] machte es sehr schwierig, denn dann würden Sie wahrscheinlich wieder sterben. und du musst nochmal warten. Mit der Leistung der neuen SSD können Sie also buchstäblich sofort wieder einladen, und diese Frustration ist verschwunden. Die Herausforderung fühlt sich deshalb nicht so schwierig an “, sagte Moore.

Während wir nicht zu tief in das Wesentliche der PlayStation 5 eintauchen konnten, war ein weiterer grundlegender Aspekt der neuen Technologie, mit der Japan Studio und Bluepoint Games arbeiten konnten, der neue DualSense-Controller. Dieser Controller vermittelt den Spielern im Wesentlichen das Gefühl, die Rüstung anzuziehen und Treffer von Feinden zu erhalten, da das haptische Feedback, die adaptiven Auslöser sowie das neue integrierte Tempest 3D-Audio das Spiel noch intensiver machen.

Moore hat Demon’s Souls bereits seit geraumer Zeit getestet und freut sich, berichten zu können, dass der Spaß am Spiel aufgrund des DualSense-Controllers sicherlich „unglaublicher“ ist.

„Wir wollten den Kampf unbedingt grobkörniger und dunkler machen. Aber ich wusste, dass ich die Trittfrequenz und das Timing der Animationen nicht ändern konnte, da dies das Gameplay verändern würde. Mit dem haptischen Feedback [von DualSense] können wir also das Gefühl verbessern, tatsächlich im Kampf zu sein. Jetzt können Sie tatsächlich fühlen, wie sich Ihr Schwert wie Metall gegen Metall in Ihrer Hand anfühlt, wenn es auf den Schild Ihres Feindes trifft. Das ist unglaublich. Sie können den schlimmsten Angriff eines Chefs spüren, wenn er Ihnen beim Wegrollen über den Kopf geht. Sie können fühlen, wie Luft in Ihrer Hand über Sie strömt. Das ist ein unglaubliches Gefühl, das dem Spielerlebnis Emotionen zurückgibt. “

Und natürlich hat die 11-jährige Lücke weitere Verbesserungen des Spiels ermöglicht, die durch die explodierende Popularität des Souls- ähnlichen Genres im letzten Jahrzehnt hervorgerufen wurden, bei dem Entwickler aus der ganzen Welt versucht haben, etwas Neues hinzuzufügen zum Genre und in der Hoffnung, es würde bleiben. Japan Studio und Bluepoint Games haben natürlich Dinge aus der Branche aufgegriffen, die es ihnen ermöglichten, die Reise der Dämonenseelen zu verbessern , indem sie den Spielern mehr Möglichkeiten gaben, die Art und Weise, wie sie das Spiel spielen, anzupassen, ohne das beabsichtigte Spielerlebnis zu beeinträchtigen.

Aus diesem Grund erklärt Moore, dass schnellere Ladezeiten nur die Spitze des Eisbergs sind, wenn es um die Verbesserung der Lebensqualität geht, die wiederkehrende Spieler von dem Remake erwarten können. Weitere neue Features des Remakes sind das Acht-Punkte-Rollen im Gegensatz zu vier im Original, was zu einem viel dynamischeren und flüssigeren Spielstil führt (und natürlich zu weniger Todesfällen führen sollte) und die Möglichkeit, zwischen a zu wechseln 30-fps-Filmmodus für diejenigen, die buchstäblich die landschaftlich reizvolle Route in Boletaria einschlagen möchten, oder ein 60-fps-Performance-Modus mit einer dynamischen 4K-Auflösung für Leute, die sich lieber darauf konzentrieren möchten, nicht mit präziseren Bewegungen und Steuerungen zu sterben oder ihr Glück versuchen möchten bei rekordverdächtigen Speedruns.

Dieser Ansatz, die Erfahrung der Dämonenseelen so viel angenehmer und zugänglicher zu machen, bedeutete auch, dass das Team den wahren Stars der Show viel Liebe und Mühe widmete: den Bossen.

Der Trailer oben zeigt einen erweiterten Blick auf den Spielercharakter, der gegen zwei der denkwürdigsten und beliebtesten Monster des Spiels antritt: die Rüstungsspinne und den Flamelurker. Um Ihr Gedächtnis ein wenig zu verbessern (obwohl Sie wahrscheinlich nicht davon abhängen mussten, wie viel Zeit Sie im Original verbracht haben), musste Ersteres in einem engen Tunnel bekämpft werden, in dem es schließlich wolkenartige Flammen ausstoßen würde, die sich verschlingen würden der Spieler in großen Schadensbrocken, wenn sie nicht rechtzeitig wegrollen. Es war also nicht nur eine grafische Neugestaltung des Spiels für Japan Studio. Es wurde auch die ihnen zur Verfügung stehende Technologie genutzt, um Gameplay-Elemente bestmöglich zu vermitteln, damit die Spieler das reibungsloseste Spielerlebnis haben können.

Moore, dessen persönlicher Lieblingsboss in dem Remake der Großschwert schwingende Penetrator ist, erklärt: „Ursprünglich hatte die Rüstungsspinne einen Angriff, bei dem sie eine Gaswolke löschte, die in Flammen aufging. Wir haben das jetzt durch das Öl ersetzt, das die Spinne auf den Boden spuckt und auf dich zu rast … Während es in der PlayStation 3-Version eine Wolke war, wusstest du nicht, wo der Rand war, wo es würde dich verletzen oder nicht. Ja, wo ist diese Flüssigkeit, von der Sie wissen, ob Sie in der Flüssigkeit sind oder nicht? Sie wissen, ob Sie gerettet werden, wenn Sie nicht wissen, dass Sie gerettet werden, und das erhöht die Spannung . ”

Aber nicht alle Bosse erhielten so subtile, aber bedeutungsvolle Änderungen, wie der oben erwähnte Flamelurker, da das Team der Ansicht war, dass das ursprüngliche Design oder andere Bosse eng genug waren, um für das Remake herangezogen zu werden. Alles, was sie brauchten, war eine grafische Überarbeitung, die die Kämpfe gegen sie aufgrund dieser neuen Spezialeffekte und Grafiken viel filmischer und einschüchternder machte.

„Der Flamelurker ist genau der gleiche, nur aufgrund der Leistung der PlayStation 5 und der Art und Weise, wie wir mehr Effekte erzielen und alle Animationen auffrischen konnten. Die Animationszeiten sind die gleichen wie bei der KI. Er wird nur bedrohlicher, weil wir ihn neu gestaltet und ihm so viele weitere Polygone hinzugefügt haben. Er fühlt sich wie dort und die Effekte sind atemberaubend. Wenn er auf dem Boden aufschlägt, explodieren die Dinge und Sie werden wie zuvor durch die Luft geworfen. Das fühlt sich einfach wirkungsvoller an, weil wir in diesem Bosskampf einfach alles übertreiben “, sagt Moore.

Noch ein paar Wochen bis zum Start der PS5 werden viele zweifellos begeistert sein zu wissen, dass Demon’s Souls ein Starttitel ist. Und was gibt es Schöneres, als die Entstehung einer neuen Konsolengeneration zu feiern, als eines der beliebtesten Spiele aus Sonys umfangreichem Katalog zurückzugeben? Ob es sich um eine ganze Community von wiederkehrenden Spielern handelt, die sich bei der Aussicht auf eine Rückkehr nach Boletaria die Lippen lecken, oder um eine völlig neue Generation von Spielern, die nicht die Chance hatten, das Original zu erleben, Moore und Japan Studio sind mehr als begeistert, das Spiel zu bekommen in ihre Hände, sobald es endlich startet.

„Wie Sie sagten, haben Demon’s Souls wirklich ein neues Genre des Spielens begonnen. Es ist also das einzige Spiel, das ich wirklich jedem empfehlen möchte, es zu lernen und zu spielen. Und hoffentlich werden Sie in dieser Version auf der PlayStation 5 wirklich sehen, wie viel wir getan haben. Es sollte also nicht nur Spieler des ursprünglichen PS3-Spiels anziehen, sondern auch eine ganz neue Generation von Spielern wie Sie, die es am Anfang nicht gespielt haben. Und ich denke, du wirst es sehr genießen. “

Enthüllung der Geheimnisse von Astros Playroom & PlayStation 5 mit Nicolas Doucet von Japan Studio

Wenn die Konsolen der nächsten Generation fallen, markiert dies einen weiteren Moment in der Geschichte, in dem die Spieletechnologie anscheinend einen weiteren Sprung nach vorne gemacht hat. Während viele die PlayStation 5 eher als einen Sprung als als einen riesigen Sprung betrachten, gibt es immer noch viel zu entdecken. Insbesondere der DualSense-Controller war in der kurzen Zeit, die wir damit verbracht haben, etwas ganz Besonderes , und keine andere Demo zeigt ihn so gut wie Astros Playroom .

Es ist daher angebracht, dass wir uns mit Nicolas Doucet, Leiter von SIE Japan Studio und Entwickler des Spiels mit Team ASOBI!, Zusammengesetzt haben, um mehr über die Entwicklungsreise der nächsten Generation und darüber zu sprechen, wie sich die PS5 zusammen mit DualSense entwickelt hat machte alles möglich.

Natürlich gäbe es kein Astro-Spielzimmer ohne die herausragenden Grundlagen des wunderbaren ASTRO BOT: RESCUE MISSION. Das VR-Plattform-Abenteuer begeisterte viele, als es auf der Bühne ankam, und erweiterte die Attraktivität und Überlieferung des einzigen Astro.

Gleichzeitig wurde mit dem Prototyping des neuen Controllers für die nächste Konsole von Sony begonnen. Hier begannen beide Teams, Ideen auszutauschen, technische Demos zu erstellen und neue Visionen umzusetzen.

„Am Ende haben wir ungefähr 80 davon gemacht, wissen Sie, Tech-Demos, und die Tech-Demo könnte wirklich sehr, sehr einfach sein. Zum Beispiel wie das Schießen eines Pfeils mit dem neuen Controller und den adaptiven Triggern. “

„So seltsam es auch klingen mag, unser Team hatte keine Erfahrung mit der Herstellung von Nicht-VR- und AR-Spielen. Das ist alles, was wir jemals gemacht haben “, überlegte Doucet. “So wie du Spiele entwirfst, musst du das Gameplay wirklich um eine mechanische Funktion herum aufbauen.”

Dies wurde während unserer Zeit bei Astro’s Playroom deutlich , und dieser Zwei-Wege-Prozess wurde seitdem verfeinert, optimiert und ständig wiederholt, um das zu schaffen, was wir heute als DualSense kennen.

Für das Team bedeutete dies, sich mehr auf „das haptische Feedback und die beiden adaptiven Auslöser“ zu konzentrieren. Sobald dies entschieden war, mussten „spezifische Situationen um die Hardware herum aufgebaut werden. Dies ist wahrscheinlich der Grund, warum sich alles „eng integriert“ und „für den Controller ausgelegt“ anfühlt.

Die rohe Geschwindigkeit der SSD der PlayStation 5 war auch für viele Verbraucher das Hauptaugenmerk, und in den wenigen Beispielen, die wir bisher gesehen haben, ist sie außerordentlich schnell. So schnell, dass die Entwickler von Astro’s Playroom die Dinge optimieren mussten, um den Spielern eine Verschnaufpause zu geben.

„Die Beladung ist fast unsichtbar. Wir sind es gewohnt, ein bisschen zu warten, wenn Sie ein Leben verlieren, Ihre Gedanken sammeln und es erneut versuchen. Es ist eigentlich ein wichtiger Teil des Spielens “, teilte Doucet mit.

Als einziges Spiel, das auf jeder PS5 vorinstalliert sein wird, ist es unbedingt erforderlich, dass Astros Playroom mehr als nur eine verherrlichte Tech-Demo ist. Im Idealfall sollte es alles zeigen, was die neue Konsole und der neue Controller können. Ein Spiel muss jedoch immer noch Spaß machen und für den Spieler spannend sein.

Dieses Gleichgewicht war immer in den Köpfen der Entwickler. Zwischen dem Vorführen der Merkmale der neuen Technologie und dem Betreten des Territoriums der Spielerei betonte Doucet, dass es in ihrem Denkprozess „immer einen Mittelweg“ gebe. Das Gameplay musste auch dem Schnupftabak gewachsen sein.

“Wir mussten sehr gemessen und vorsichtig sein, wir wollen nicht, dass es nur eine Tech-Demo ist, wir wollen, dass es ein gutes, lustiges Spiel für sich ist”, teilte er mit. “All diese Dinge müssen auf elegante Weise ausgeglichen werden.”

In diesem Sinne hat das Team ein starkes Fundament gelegt. Dies ist ein vollwertiger Plattformer, der mehr als nur die Leistung der Konsole demonstriert. Hier kommt Doucets Leidenschaft wirklich wie ein Kind in einem Süßwarenladen zum Ausdruck.

In erster Linie weiß er als PlayStation-Fan, wie wichtig es ist, bestimmte „Wow-Momente“ während des Spiels zu haben, um dich einzubinden. Alles von Anfang bis hoffentlich bis zum Ende soll dich in die neue Grenze der Welt einladen PlayStation 5.

Beginnend mit der Einführung der verschiedenen Funktionen des DualSense, dem Eintauchen in eine virtuelle PS5 und dem Einstieg in die verschiedenen Welten, die von den technischen Details dieser Konsole inspiriert wurden, ist dies eine Reise, die mit Liebe und Liebe zum Detail unternommen wurde.

„Wenn Sie darüber nachdenken, sollten sich in der Konsole keine organischen Materialien befinden. Wir sollten kein Holz finden, Dinge wie Stein; Sie können jedoch eine Kohlefaser finden. Sie können Kristalle finden “, erklärte Doucet. „Die Materialien sind in diesem Spiel sehr wichtig, weil sie haptisches Feedback definieren. Sie wissen also, wann Sie auf Plastik, Metall oder Eis laufen. “

Das Team musste kreativ denken, damit alles funktioniert, und somit, wenn die Spieler im Wasser schwimmen. es ist Kühlflüssigkeit. Wenn Sie sich in klebrigem Schlamm befinden; Es ist eigentlich Wärmeleitpaste. Die Details sind alle da, um zu sehen, wenn Sie etwas genauer hinschauen.

Nehmen Sie das Cooling Springs-Level als Teil der Demo, die in einer Strandumgebung begann, bevor Sie in schneereichere Gebiete zogen. Es soll die fortschrittlichen Kühlkomponenten in der Konsole darstellen. Ein Blick und Sie sollten in der Lage sein, die Assoziation zu machen. Gleiches gilt für die vielen anderen Ebenen von Astros Spielzimmer .

„Es ist interessant, wie es auf mehreren Ebenen funktionieren kann, wo man es als Wasser- oder Dschungelwelt oder als KI-Komponenten sehen kann. Im Allgemeinen haben wir einige logische Übereinstimmungen gefunden. “

Während des gesamten Spiels ist klar, dass die Liebe zur Marke PlayStation hartnäckig ist und aktiv zum Ausdruck gebracht wird. Mit einer 25-jährigen Geschichte übertrifft Astro’s Playroom die Erwartungen, die farbenfrohe Geschichte eines der bekanntesten Spieler des Spiels zu würdigen.

Sie können erwarten, viele Ostereier und Referenzen zu finden, die rund um das Spiel verstreut sind. Für Spieler eines bestimmten Jahrgangs wäre es keine Überraschung, wenn bei der Erkundung der Welten ein warmes Gefühl der Nostalgie aufkommt.

Von der ersten PlayStation bis zu unserem heutigen Standort hat Japan Studio eindeutig viel Zeit, Forschung und Mühe investiert, um alles zu feiern, was mit PlayStation zu tun hat. Obwohl wir diese schönen Überraschungen nicht verderben wollen, ist es schwierig, nichts zu finden, das Ihre Erinnerungen auslöst.

Einige von uns hatten tatsächlich die PS1 und haben eine emotionale Verbindung zu den Konsolen. Einige im Team sind jedoch sehr jung, und viele dieser Dinge mussten erklärt werden.

Viele der jüngeren Generation werden etwas darüber lernen, ich nehme an, man kann es Retro-Gaming nennen, und das ist auch für uns eine nette Motivation.

Ein herausragender Plattformer, eine Tech-Demo und eine Geschichtsstunde in einem. Das können die Spieler erwarten, wenn sie Astro’s Playroom im November auf ihrer brandneuen PS5 starten. Es gibt zwar viele große AAA-Titel, auf die man sich freuen kann, aber es bleibt ein Privileg der PlayStation-Spieler, sich an die Vergangenheit zu erinnern und sich mit etwas so Außergewöhnlichem wie Astros Playroom auf die Zukunft zu freuen .