The Independent Gamer ist eine kuratierte Zusammenfassung von Nachrichten aus dem Indie-Gaming, die jeden zweiten Freitag hier landen.

Diese Woche gab es große Neuigkeiten vom Verlag Annapurna Interactive, bekannt für den romantischen und emotionalen Bildroman Florence und das geschichtsträchtige What Remains of Edith Finch , das  enthüllte,  dass er sich darauf vorbereitet, seine eigenen Spiele in einem neuen internen Entwicklungsstudio in Los Angeles zu entwickeln .

Als The Game Awards näher rückt und der mit Spannung erwartete Titel Cyberpunk 2077  weiter voranschreitet – dies wurde diese Woche erneut verzögert -, haben viele Indie-Spiele beim Start in diesem Monat weiterhin für Furore gesorgt. Der  sprach telefonisch mit drei Mitgliedern des winzigen Teams des in BAFTA ausgezeichneten britischen Studios State of Play, um mehr über das kommende Apple Arcade-Spiel South of the Circle zu erfahren  das eine große Anzahl erkennbarer Namen enthält.

Entkomme einem Flugzeugabsturz mit deinen Gedanken im Süden des Kreises

South of the Circle  wurde in den 1960er Jahren während des Kalten Krieges  von einem sehr kleinen Team bei  State of Play hergestellt , das für das Puzzle-Abenteuerspiel  Lumino City bekannt ist . Durch einen eindringlichen Erzählstil und visuelle Elemente, die von der Bildschirmmalerei der Mitte des Jahrhunderts inspiriert sind, folgt das Erzählspiel einem Cambridge-Akademiker namens Peter und seiner Reise, um einem Flugzeugabsturz in der Antarktis zu entkommen.

“Der Keim dafür begann vor etwa sieben Jahren, als ich ein Buch mit dem Titel” The Amazing Adventures of Kavalier & Clay “ [von Michael Chabon] las , eine Geschichte von Juden, die kurz vor dem Krieg aus Europa fliehen müssen”, so Luke Whittaker, Kreativer von State of Play Regisseur und Mitbegründer, erzählt . Er schrieb das Spiel zuerst als Roman und ließ sich von einem Abschnitt des Buches in der Antarktis inspirieren, in dem die Frage aufgeworfen wurde, wer wir als Menschen sind und was wir sind, wenn wir von den Strukturen entfernt sind, in denen wir leben.

Die Hauptdesignerin Katherine Bidwell erklärt, wie das Team schnell ein Interview mit einem der Väter ihres Freundes aus Kindertagen arrangierte, der Leiter der British Antarctic Survey war und dem Kreativteam der Entwickler aufgrund seiner Erfahrungen Farbe verlieh. “Einige der Anekdoten, die er uns erzählte, endeten in dieser Geschichte. Sein Flugzeug stürzte ab und er musste es reparieren, um herauszufliegen”, sagt sie.

Whittaker sagt, dass sich die Geschichte, deren Durchspielen etwa drei Stunden dauert, auf Peter und seine akademische Kollegin Clara konzentriert. “Sie sind gleichberechtigt, aber sie arbeiten in dieser Struktur, die möglicherweise nicht so gleich ist, wie sie es gerne hätten”, sagt er und fügt hinzu, dass das Spiel diesen Effekt auf beide Charaktere untersucht. In Anspielung auf einen Teil der Handlung weist Whittaker darauf hin, dass “Peter auf das Eis gestoßen wird und fliehen muss, aber nur mit seinen Gedanken. Also geht er zurück in seine Erinnerung, ihn als Kind, um herauszufinden, wie er zum Charakter wurde Er war und wie sich seine Eltern ihm gegenüber verhalten haben. Wir haben gefragt, ob das wirklich er ist oder nicht, und Sie können diese Dinge spielen. ”

Das Spiel verwendet eine symbolbasierte Mechanik, die laut Whittaker die intuitivste und spontanste Art der Interaktion mit Charakteren schaffen soll, indem eine emotionale Reaktion auf das Gespräch erfolgt. Er fügt hinzu, dass das Spiel auf sehr naturalistische Weise ausgeführt wurde und sich von Richard Linklaters Filmen Before Sunrise und Before Sunset inspirieren ließ . “Aufgrund der Art der Touchscreen-Mechanik möchten wir, dass Menschen in den Aufführungen verloren gehen”, fügt Bidwell hinzu und erklärt, dass die Idee darin besteht, instinktiv zu arbeiten, anstatt Entscheidungen zu überdenken.

Der Kreativproduzent John Lau, der vor zwei Jahren zu State of Play kam, als dieses Projekt begann, sagt,  dass das Spiel als leichte Genre-Abweichung für State of Play angesehen werden könnte, wenn auch vielleicht mehr für das Publikum als für das Kreativteam selbst diskutieren häufig einflussreiche Story-basierte Spiele wie Oxenfree und Firewatch.

Bidwell fügt hinzu, dass sie und Whittaker mit Puzzle-Abenteuerspielen aufgewachsen sind, denen Lumino City huldigt. “In Bezug auf das Erzählen einer narrativen Geschichte durch ein Spiel gibt es in Lumino City ein echtes Herzstück einer Geschichte über ein Kind und die Arbeit mit seinem Großvater, die wir erzählen wollten. Dieses Spiel geht auf die nächste Ebene – und wir arbeiten mit Schauspielern Das habe ich noch nie gemacht. ”

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